Древние, изрезанные рунами монолиты под названием эдры разбросаны по всему Зендикару, и самый большой из них достигает в длину 10 миль. Одни камни парят в воздухе, другие — зарыты в земле, целые либо разбитые на куски. Это остатки потерянной цивилизации, но никто не знает, для чего они предназначались. Древняя империя обладала немыслимым могуществом, заставляя застыть силу тяготения и перекраивая землю ради своих целей. На каждом континенте Зендикара есть руины, усеянные хитроумными западнями. Загадочные начертания намекают на давно забытые истины. Отвратительные чудовища притаились в сокрытых монументах далекого прошлого. От этих развалин до сих пор исходит сила, поэтому и planeswalker-ы, и местные исследователи, прельщенные щедрым вознаграждением, готовы пойти навстречу великим опасностям.
Жажда исследований
Сильнодействующая мана и удивительные сокровища Зендикара вдохновляют отважных искателей приключений на поиски богатств и власти. Заинтригованные рассказами о чудесных местах и загадочной силе, исследовательские отряды один за другим отправляются в дебри Зендикара. Многие такие экспедиции, не устояв перед многочисленными опасностями, заканчиваются плачевно. Но горстка избранных храбрецов совершает настоящие подвиги, завоевывая богатство и славу. Проводники, носильщики, картографы, наемные солдаты, маги-баюны, знатоки руин и целители объединяются в экспедиции и бок о бок странствуют по миру в поисках сокровищ.
Союзники и экспедиционные дома
Враждебная среда Зендикара порождает чувство сплоченности у его обитателей, особенно у тех, кто не сидит на месте. Экспедиционные дома — гильдии, постоялые дворы и ремонтные мастерские в одном лице — процветают на каждом континенте. Всякий может заплатить, чтобы примкнуть к тому или иному экспедиционному дому, и между разными заведениями разжигается нескрываемое соперничество. Это места, где исследователи собираются, чтобы объединиться в новые отряды, послушать кто о чем говорит или наняться на службу в какую-нибудь экспедицию.
Обитатели Зендикара
Вампиры
Вампиры живут в Гуул-Дразе не скрываясь от посторонних глаз, известные своим упадническим и извращенным стилем жизни. Кровавые вожди, древние прародители своего народа, господствуют в богатом городе Малакире. Вампирское общество делится на «семейства», члены которых повинуются своему Кровавому вождю. Каждое семейство держит под контролем небольшой кусок земли и пролегающие в нем маршруты, но основное богатство любого из них — это связи и отношения. Вкусы и пристрастия Кровавого вождя обычно передаются новым вампирам, которых он создает.
Костяк Гуул-Драза образуют пять больших семейств: Ниркана, Каластрия, Эмевера, Урнаав и Гет. Десятки семей поменьше разбросаны по всему континенту, каждая со свитой прислуги-нежити в соответствии со своим рангом в обществе вампиров.
Всякий раз когда вампир полностью высасывает кровь из живого существа, не разрушая при этом внешнюю оболочку, бездыханное тело превращается в вампира-ничтожество. Такие ничтожества обычно исполняют волю других вампиров, однако, если оставить их без указаний, они начинают убивать, охотясь на все живое, что встречается на пути.
Коры
Коры ведут скромный и кочевой образ жизни. Они всегда странствуют налегке, имея с собой только самое необходимое, потому что ценят мобильность личных навыков и силы духа выше других, более «статичных» качеств. «Мы не созданы для того, чтобы пускать корни, — говорят они. — Сердце всегда находится в движении». Несмотря на постоянные передвижения, коры свято чтут некоторые места. Они путешествуют небольшими отрядами по паломническим маршрутам Зендикара, посещая десятки святынь на своем пути. На каждое такое паломничество уходят десятилетия, и многие погибают во время опаснейших переходов.
Коры мастерски владеют веревками и крюками; для них это и способ передвижения, и орудие охоты, и неотъемлимая часть духовного мира. Они редко прибегают к таким ненадежным приспособлениям, как арбалет, чтобы зацепиться захватным крюком за выступ скалы или поймать пролетающую мимо дичь. Вместо этого они полагаются на обычные крепкие веревки и собственную сноровку. Увешанный крюками канат является священным символом корского народа, олицетворяя их связь друг с другом и с окружающим миром.
Мерфолки
Большинство мерфолков обитает в Тазиме, но их можно встретить на любом континенте Зендикара. Хотя рождаются они в воде, они также приспособились к жизни на суше. Вдумчивые, любознательные, с аналитическим складом ума, мерфолки — прирожденные исследователи. Они чаще предпочитают одиночество, чем другие народы, и не образуют больших сообществ. Но даже мерфолки, большую часть жизни проводящие в экспедициях, выбирают себе какое-нибудь пристанище — место, куда они возвращаются перед тем, как снова отправиться в путь.
Расположенный в Мореграде Маяк, которым управляют ученые мерфолки, является центром познаний для исследователей всех мастей. Эта библиотека, в которой хранятся свитки, карты и письмена о потерянной цивилизации Зендикара, является кладезью накопленных знаний об исчезнувших древних.
Гоблины
Гоблины обитают в Акуме, Мурасе и Онду, а также во многих других поселениях и на пограничных заставах. Самыми разросшимися среди многочисленных племен являются племена Туктук и Гротаг. Большая часть гоблинской жизни посвящена нахождению и разграблению древних руин. Предводитель племени избирается на основании своей предприимчивости: вожаком становится тот, кто сумел добыть из руин самый интересный или могущественный предмет. В Аффе, главном акумском поселении, многие гоблины предлагают путешественникам свои услуги в качестве проводников или искателей ловушек. Конечно же, истинное намерение заключается в том, чтобы помочь найти что-нибудь ценное, нарочно вызвать срабатывание ловушки, стащить найденное и смыться.
Эльфы
Бала-Гед — это родина эльфов из племени Джорага и planeswalker-а Ниссы Ревейн. Джорагские эльфы смотрят свысока на все остальные народы и даже на эльфов из других племен. Первостепенная задача для них — выживание собственной нации, поэтому они ревниво хранят свои традиции. Многие чужаки считают их кочевые кланы бродячими бандами убийц, однако за воинственным фасадом скрывается сложная культура.
Многие джорагские эльфы сооружают свои жилища в кронах высоких деревьев Оран-рифского леса, образуя целые деревни. А отделившиеся от джорагцев эльфы Таджуру осели в Мурасе и Тазиме. Именно Таджуру слывут лучшими проводниками во всем Зендикаре.
Скользя по канатам и демонстрируя непревзойденные навыки скалолазания, эльфы бесстрашно преодолевают и расстояния между ветвями, и пропасти между горными обрывами.
География Зендикара
Акум
Акум — это покрытый горами континент, где из расселин в земле сочится магма. Поля кристаллов нежно поблескивают в лучах солнца, но их острые грани способны разрезать и кожу и кость. В некоторых местах перепады температуры настолько резкие, что днем путешественникам грозят солнечные ожоги, а ночью — обморожение. То здесь, то там из недр на поверхность вырываются газы: вокруг таких отдушин возник причудливый мир, со странными деревьями и другой растительностью. Этот край страдает от геологической нестабильности, которая вызывает внезапные извержения магмы и дожди каменных осколков.
Бала-Гед
Этот низинный континент покрыт влажными тропическими лесами. Воздух здесь сырой и зловонный, а земля кишит ядовитой плесенью, грибами и водорослями странного цвета. Глубоко внутри лабиринта известковых пещер и туннелей, катакомб, жертвенных алтарей и исписанных рунами подземных гротов спрятаны несметные сокровища. Это владения свирепых ящероподобных сурракаров и бесчисленных первобытных чудовищ. В Бала-Геде обитают два эльфийских народа: таинственные Мул Дайя и воинственные Джорага.
Гуул-Драз
Влажный регион кишащих жизнью лагун и непроходимых зловонных болот, Гуул-Драз — это обитель вампиров. Даже в таком опасном мире, как Зендикар, это место считается предательским. Вампиры рыщут в дебрях в поисках добычи, а в мангровых джунглях и вокруг поселений, особенно рядом с городом Малакир, полно искусно расставленных ловушек. В гнилостных реках, перетекающих в широкие болота и трясины, скрываются хищники и прочие напасти. Здесь больше древних развалин, чем на любом другом континенте; среди них особенно выделяется Хагра — гигантская система руин, постепенно оседающая в болотную жижу.
Мураса
Мурасский пейзаж открывает взору бескрайние леса деревьев джадди и возвышающиеся каменные нагромождения, которые дают прибежище существам, не рискующим спускаться на землю. Лианы и другая растительность оплетают глубокие долины, карабкаются по горным обрывам и спускаются в глубь сырых земляных пещер. Внутренняя часть Мурасы — это неровный ладшафт крутых, обдуваемых ветрами холмов и обрывистых лощин, покрытых густыми зарослями. В каньонах Казанду живут эльфы племени Таджуру, которых часто нанимают в качестве проводников и местные исследователи, и жаждущие власти planeswalker-ы, отправляющиеся на поиски неизведанного. Эльфы Таджуру знамениты мастерским владением канатами и веревками, с помощью которых они передвигаются между деревьями джадди на головокружительной высоте.
В глубь Мурасы проще всего добраться через Казуульские утесы. Однако Казуул, огр-работорговец, именем которого назван весь регион, держит утесы под своим контролем и взымает пошлину с каждого путешественника, пытающегося проникнуть на континент по горной тропе.
Тазим
Окруженный зыбкими кальцитовыми низинами, Тазим представляет собой гибельное сочетание Оран-Рифа, гигантского криволесья, Халимара, глубокого внутриматерикового моря и Умары, великой бурной реки, которая делит континент на две части. Некоторые древние руины стали пристанищем для новых обитателей, обустроившихся в остатках массивных эдров. Часть руин остается скрытой под землей, но их разыскивают как мерфолкские знатоки преданий, так и вожаки экспедиций.
Громадные эдры парят в небе Тазима. Воздушное поле из осколков камней простирается над всем континентом, затмевая прямой солнечный свет и препятствуя естественному выпадению дождей. Небесные каменные глыбы то и дело переворачиваются и обрушиваются. Посреди этих руин находятся развалины замка. Мерфолки назают его Эмерией, Небесными Руинами. Они верят в то, что когда-то в нем жила богиня неба — Эмерия.
Онду
В географии Онду преобладает резкая вертикальность. Полные опасностей Разломы Макинди, достающие до небес деревья Криволесья и глубины Агадимского Склепа — вместе создают странное ощущение, что все пути в Онду лежат не на восток или запад, а вниз или вверх. Недалеко от южного побережья находится Джвар, Остров Тайн. Огромные вытесанные из гранита головы торчат, наполовину зарытые в землю, а из самого центра острова в небо утремляется луч чистого голубого света. Однако ни один искатель приключений еще не нашел его загадочный источник.
Седжири
Этот полярный край представляет собой широкую возвышенность, где есть и промерзлые степи, и пронизанные ветром горы и невероятно высокие утесы, оцепляющие весь континент. Несмотря на негостеприимый ландшафт, на этих заснеженных просторах обитают такие существа, как фелидары, грифоны и сфинксы. Здесь полно древних развалин, и исследователи бросают вызов морозам в поисках сокровищ, залегающих в глубине покрытого снегом Седжири.
Смертельные опасности. Бесценные награды.
Смертельные опасности. Бесценные награды. Зендикар — это дикий, неукрощенный мир, о котором planeswalker-ы слагают легенды. Руины с хитроумно расставленными западнями скрыты в его древних лесах. Ядовитые пары сочатся из глубоких катакомб. Из тихого озера неожиданно извергается магма. От местных пейзажей захватывает дух, если, конечно, вы не испустите его раньше времени. Зендикар таит в себе невероятные сокровища, но лишь горстка избранных способна продержаться достаточно долго, чтобы их отыскать.
Это место, где нарушаются все закономерности: разрушительные силы сотрясают землю, беспрестанно изменяя ландшафт. Громадные валуны парят в воздухе. Даже мана в Зендикаре необычная: более насыщенная, более мощная, более ценная для тех, кто умеет ей пользоваться. Как и в других мирах, земля пульсирует маной, дающей силу магическим заклинаниям. Однако Зендикар не похож на другие измерения Мультивселенной. Искрящаяся колдовскими эффектами, здешняя мана обладает исключительной, а иногда и непредсказуемой силой. Planeswalker-ы стекаются в Зендикар в поисках удивительных и опасных мест.
Великий Вал
Особая мана Зендикара вкупе с его яростной природой приводят к резким и беспорядочным изменениям ландшафта. Земля вдруг начинает содрогаться и корчиться, вызывая тектонический хаос, экстремальные погодные условия и внезапные разрушения. Эта нестабильность получила название «Великий Вал». Огромные глыбы и осколки камней вырываются из недр наружу, а затем оседают, когда Великий Вал стихает. Порожденные им ветры образуют разрушительные облачные смерчи из обломков и растительности. На воде Великий Вал создает страшные водовороты, способные засосать корабль на дно океана, и волны, которые, разбиваясь о высокие утесы, затопляют прибрежные леса.
Для уроженцев Зендикара Великий Вал является привычным природным явлением. Для planeswalker-ов же очевидно, что именно это непостоянство делает Зендикар столь опасным и диким. Атрибуты цивилизации не часто встречаются в Зендикаре. Надежный мачете сохранит вам жизнь дольше, чем сундук с золотом. Точная карта, если вам повезет достать такую, принесет больше пользы, чем целая армия.
На семи полных опасностей континентах Зендикара совсем мало поселений — лишь отдельные очаги цивилизации и заставы, где искатели приключений собираются, чтобы поведать о своих странствиях, послушать других и запастись провиантом и снаряжением. Несмотря на трудности, находчивые обитатели Зендикара находят удачные способы выжить в мире, который, похоже, так и стремится от них избавиться. Без исследования новых территорий и изобретательности здесь не обойтись. Великие сокровища ждут путешественников, рискующих выбраться на опасные просторы Зендикара, если они достаточно умны и сильны для того, чтобы оставаться в живых.
1.Администратор всегда прав. 2.Если администратор не прав смотри пункт 1.